Inicio / Probabilidades de las cajas de CS2
Probabilidades de las cajas de CS2 — los números publicados
Las probabilidades de las cajas no son un secreto: Valve las muestra en el cliente del juego. Cuatro de cada cinco aperturas estándar terminan en la clase de objeto más barata, y cuchillos o guantes salen en el 0,26 %. Todo lo demás de esta página se deriva de esos dos hechos.
Las probabilidades publicadas
Una caja de armas estándar de CS2 tiene cinco clases de objeto con probabilidades fijas y publicadas. La distribución es muy empinada a propósito: la inmensa mayoría de aperturas devuelven la clase más barata, y el objeto estrella que aparece en todo el marketing ocupa aproximadamente un cuarto de uno por ciento.
| Clase | Probabilidad | Aperturas por acierto (media) |
|---|---|---|
| Mil-Spec (azul) | 79,92 % | 1,3 |
| Restricted (morado) | 15,98 % | 6,3 |
| Classified (rosa) | 3,20 % | 31 |
| Covert (rojo) | 0,64 % | 156 |
| Rare Special — cuchillo o guantes | 0,26 % | 385 |
Dos aclaraciones importan antes de aplicar estos números en ningún sitio. Primera: describen cajas dentro del juego; las plataformas de terceros construyen sus propios pools con sus propias distribuciones, así que pide las probabilidades publicadas por esa plataforma en vez de suponer que se trasladan las de Valve. Segunda: hay una tirada aparte para la variante StatTrak en los objetos que la admiten, del 10 %, que puede cambiar bastante lo que vale la misma skin.
Por qué diez aperturas al 1 % no son un 10 %
Las probabilidades se multiplican, no se suman, y la diferencia siempre va contra la intuición. Diez intentos con un 1 % dan una probabilidad del 9,56 % de al menos un acierto, no un 10 %. Cien intentos dan un 63,4 %, no una certeza — es decir, más de un tercio de las tandas de cien cajas terminan sin nada, lo cual es un resultado completamente normal y no mala suerte. El corolario es el que le cuesta dinero a la gente: las aperturas son independientes, así que nada de una mala racha cambia el siguiente resultado. No hay un umbral a partir del cual «te toque» un objeto raro, ningún mecanismo por el que el gasto previo mejore algo, y la sensación de estar cerca es una propiedad de cómo los humanos leemos el azar, no del sistema. Una plataforma que sugiera lo contrario, en sus textos o en el diseño de la interfaz, te está diciendo algo útil sobre sí misma.
| Intentos | Probabilidad de al menos uno | Probabilidad de ninguno |
|---|---|---|
| 10 | 9,56 % | 90,4 % |
| 50 | 39,5 % | 60,5 % |
| 100 | 63,4 % | 36,6 % |
| 250 | 91,9 % | 8,1 % |
El float — la otra mitad del precio
El desgaste es un número entre 0 y 1, y los cinco tramos con nombre de Valve reparten esa escala de forma muy desigual. Battle-Scarred cubre más de la mitad; Factory New, una catorceava parte. Esa asimetría por sí sola explica por qué las copias impecables de una skin corriente escasean y son caras, sea cual sea la popularidad de la skin.
| Estado | Rango de float | Parte de la escala |
|---|---|---|
| Factory New | 0,00 – 0,07 | 7 % |
| Minimal Wear | 0,07 – 0,15 | 8 % |
| Field-Tested | 0,15 – 0,38 | 23 % |
| Well-Worn | 0,38 – 0,45 | 7 % |
| Battle-Scarred | 0,45 – 1,00 | 55 % |
Dentro de un tramo tampoco es uniforme — un objeto cerca del borde inferior de su rango suele valer más que una skin idéntica cerca del borde superior, aunque lleve la misma etiqueta. Así que al comparar ofertas, mira el valor exacto donde la plataforma lo muestre en vez de fiarte del nombre del tramo. El float se asigna al crear el objeto y no cambia nunca; jugar no desgasta una skin.
Lo que vale realmente una skin para ti
Dos deducciones convierten un precio de mercado en una cifra realista, y ambas se omiten sistemáticamente en los argumentos de rentabilidad. Vender en el Mercado de la Comunidad de Steam cuesta alrededor de un 15 % — un 5 % de comisión de Steam más un 10 % de comisión del juego. Y lo obtenido cae en el monedero de Steam, que no se puede retirar a un banco. Por debajo está la cuestión de la licencia. Según el acuerdo de suscriptor de Valve, el contenido del inventario es una licencia dentro del ecosistema de Steam y no una propiedad en el sentido cotidiano: los objetos se pueden intercambiar dentro del sistema pero no sacar de él. El precio de mercado de una skin describe, por tanto, su valor de cambio dentro de un circuito cerrado, no una suma que puedas recuperar — que es el término más olvidado en cualquier cálculo sobre si abrir cajas «compensa». Las consecuencias prácticas para sacar objetos están en retiradas y bloqueos de intercambio.
Preguntas frecuentes
¿Qué probabilidad hay de sacar un cuchillo en CS2?
En una caja de armas estándar de CS2, la clase Rare Special de cuchillos y guantes aparece en el 0,26 % de las aperturas — más o menos una de cada 385. Valve muestra estas probabilidades en el cliente del juego.
¿Cuál es el drop más común en las cajas de CS2?
Mil-Spec, la clase azul, con un 79,92 %. Le siguen Restricted con un 15,98 %, Classified con un 3,20 % y Covert con un 0,64 %.
¿Abrir más cajas mejora mis probabilidades?
No por apertura. Cada una es independiente, así que una mala racha no hace más probable el siguiente resultado. Más intentos elevan la probabilidad de al menos un acierto en la tanda, pero diez intentos al 1 % dan un 9,56 %, no un 10 %.
¿Usan las webs de terceros las probabilidades de Valve?
No necesariamente. Las webs montan sus propios pools con sus propias distribuciones, así que pide las probabilidades publicadas por pool de esa plataforma en vez de suponer que se aplican las del juego.
¿Qué es el float en CS2?
Un valor de desgaste de 0 a 1 que Valve divide en cinco tramos desiguales, de Factory New a Battle-Scarred. Solo Battle-Scarred cubre el 55 % de la escala, por eso las copias Factory New escasean.
Fuentes
Última revisión 2026-09-10 · CS2PromoCodes editorial · cómo lo verificamos